2026年GDC Festival of Gaming与Appcharge调研显示;手游切支付市场规模约170亿美元;占全球手游IAP市场15%
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根据GDC Festival of Gaming与Appcharge于2026年初开展的调研,当前手游切支付(DTC)收入规模已达到约170亿美元,占全球手游应用内购买(IAP)市场约15%。这一数据表明,切支付已成为手游商业化体系中的重要组成部分,而非少数厂商尝试的边缘渠道。
调研同时显示,62%的厂商认为自身在切支付布局上落后于同行,仅14%将自身定义为创新者;25%的厂商认为自身切支付业务已进入规模化或成熟阶段。在收入表现方面,整体样本中切支付带来的收入提升中位数为15%,而切支付领先采用者中这一数字达到35%。超过四分之三的受访厂商认为,切支付的商业化表现至少与应用商店渠道相当,头部采用者中63%认为切支付表现更优。
厂商布局切支付的目标正从降低渠道成本扩展至更广泛的用户经营。调研显示,63%的受访者将提高收入列为核心目标,53%希望通过切支付建立与玩家的直接关系,45%希望改善整体商业化表现,40%希望降低对应用商店的依赖。案例方面,Supercell的《部落冲突》官方网页商店自2021年上线后,逐步加入赠送通行证、替代支付方式等功能,目前设有购买积分、通行证印花卡及商城专属优惠机制。《PUBG MOBILE》的官方充值平台Midasbuy提供UC充值,并建立VIP体系,用户按等级获得额外UC奖励,同时推出限时购买奖励活动。
切支付收入差距明显,领先采用者的收入中位数占比达35%,较晚采用者仅为5%。相关调研显示,玩家认知和用户获取是切支付规模化过程中最主要的挑战,分别有50%和41%的受访厂商将其视为核心问题。厂商主要通过游戏内触达、游戏外用户触达和培养消费习惯三个方向应对,包括设置游戏内入口、活动提示、商城专属礼包,以及利用邮件、社群、社交媒体和内容创作者传递信息,并通过积分、会员权益和限定内容鼓励重复访问。