腾讯在《穿越火线》嘉年华首次展示3A单机新作《穿越火线:潜伏》,由获Smilegate 1亿美元投资的工作室开发
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在济南举行的《穿越火线》18周年嘉年华上,3A单机新作《穿越火线:潜伏》首次面向国内玩家进行集中展示。官方公布了两段新视频:一段由首席创意官Taylor讲述创作理念,另一段通过两位主角的对话展现角色关系。该作转向第三人称射击、角色叙事与3A规格的单机体验,重新组织了这一IP与玩家沟通的方式。
《穿越火线:潜伏》由That's No Moon工作室开发,该工作室成立于2021年,成立当年获得Smilegate约1亿美元战略投资。团队核心人物Taylor与游戏总监Jacob已合作18年,曾共同供职于顽皮狗和Infinity Ward,参与过《神秘海域》《最后生还者》《使命召唤:现代战争》等项目。两人分别擅长角色叙事与玩法技术。
游戏核心设计为“自适应掩体”。传统TPS通常摆放整齐的矮墙和箱体作为掩体,玩家可提前判断战斗发生位置。《穿越火线:潜伏》移除这种明显提示,岩石、斜坡、废墟及高低不平的自然地形均可提供掩护,角色会根据地形与敌人位置动态调整动作,玩家可在潜行、交火、脱战与重新伏击之间切换。两名主角来自对立阵营,在寡不敌众的环境中被迫同行,玩家需利用地形和同伴展开游击,通过互相掩护与救援体验角色建立信任的过程。
Taylor在2026年ChinaJoy期间表示,这是他自2024年以来第三次来到中国。他在现场看到一批国产单机项目集中出现,包括一款战争题材的射击单机游戏。Taylor曾长期参与《使命召唤》系列开发,这款作品让他想起早期《使命召唤》的战争叙事。他还提到《黑神话:悟空》获得中国与海外玩家认可,说明中国玩家需求更加丰富。Taylor认为单机游戏与长线产品并不相互竞争,玩家可以长期投入在线游戏,同时体验有明确起点和终点的单人冒险。
That's No Moon在开发中采用摄影测量技术,前往摩洛哥与加利福尼亚采集真实环境。团队从真实世界的复杂自然形态出发设计关卡,而非传统流程中先搭建简单几何体再美化。Taylor解释,自适应掩体服务于叙事压力,两名主角因人数劣势必须依赖环境与协作。游戏使用虚幻引擎5的Nanite与Lumen技术构建高复杂度环境,首曝预告内容全部由引擎实时运行,没有预渲染画面。未来将公布更长的核心玩法演示。