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行业情报 · 11.5

游戏软件

游戏开发运营、网络游戏、手游

7天有效净影响+14较上一7天 +6
相关事件137天统一口径
有效总影响14方向取绝对值后聚合
平均置信度76%综合判断
来源独立性100%13 个独立来源
上一周期净影响+8上一7天
总影响变化率-31%相对上一周期
影响扩散速度1.9有效事件 / 日
事件集中度20%越高越依赖少数事件
正负分歧度200%越高代表多空越均衡
原始平均强度57用于对照有效影响
7天 · 影响趋势

7天有效影响趋势

上一周期更新于 4/8/2026 00:46
事件方向构成正向 9 · 负向 0 · 混合/中性 4
影响周期

短中长期影响拆分

同一7天窗口内按影响期限拆分。

分析方法 effective-impact-v1
即时85% 有效影响占比
短期13978% 有效影响占比
中期3017% 有效影响占比
长期00% 有效影响占比

有效影响综合方向、强度、置信度、重要度、时间衰减、来源验证与新颖度。

事件依据

事件影响依据

按宏观背景、行业变化和公司验证分栏;每条事件保留方向、强度、置信度、周期和判断依据。

7天 · 13
宏观政策、经济数据与全球环境
0
7天内暂无宏观类事件。
行业供需、价格、产能与产业链变化
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行业其他08-03 18:54短期重要度 801 个独立来源

2026年ChinaJoy在上海闭幕,展览面积超14万平方米,900多家企业参展;上半年中国游戏市场收入1884.5亿元,自研游戏海外收入123.72亿美元

第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于8月3日在上海闭幕。本届展会以“与AI同游”为主题,总展览面积超过14万平方米,汇聚了来自39个国家和地区的900多家企业。展会期间,现场观众体验了多款热门游戏IP,包括网易的《燕云十六声》和《第五人格》等,部分参观者来自海外,如突尼斯等国家。

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腾讯游戏展台展示了利用AI制作小游戏的体验区,玩家可在十几分钟内创建可玩的游戏原型。行业调研数据显示,当前游戏企业AI技术普及率已达86%。AI创作内容正逐步走向市场,但部分企业代表强调,人类创意和对用户的理解仍不可替代。

2026年上半年,中国游戏市场实际销售收入达1884.5亿元,同比增长12.17%,再创新高。同期,中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入达123.72亿美元,同比增长30.22%,增幅显著。

展会还展示了机器人、手机、Agent PC等新技术,以及相机、配件和存储厂商组成的影像链,覆盖了游戏相关数码产品。这些展示反映了游戏产业与多个领域的联动,包括硬件、芯片和显示器等。

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为什么影响游戏软件

游戏市场收入创新高,AI技术广泛采用提升开发效率和用户体验,海外收入大幅增长显示国际竞争力,展会促进产业联动。

技术效率提升用户黏性增强海外市场收入增长跨行业合作
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行业其他07-30 21:55中期重要度 781 个独立来源

2026年CDEC高峰论坛聚焦AI,上半年国内游戏市场收入1884.5亿元,自研海外收入123.72亿美元

7月30日,CDEC(中国国际数字娱乐产业大会)高峰论坛在上海举办。腾讯、网易、世纪华通、完美世界等游戏企业参会,人工智能成为核心议题。

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2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1884.50亿元,同比增长12.17%;自主研发游戏海外市场实际销售收入为123.72亿美元,同比增长30.22%。游戏研发中的AI普及率达到86.36%,AI辅助生成内容和系统设计已进入试用阶段。

AI技术正在渗透游戏产业链的各个环节,包括内容制作、交互体验和图形渲染。游戏作为创意内容产品,需兼顾技术效率与玩家体验、情感共鸣。

与会者指出,要正确认识人工智能,把握AI应用的尺度与边界。AI是生产工具的跃迁和创作方式的拓展,而非内容的自我生成。AI工具帮助开发者释放精力,使其能将更多时间用于游戏内容表达。AI技术爆发的背景下,真正拉开企业与产品差距的,是对行业方向的精准研判、对用户需求的持续洞察和对内容品质的极致坚守。

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为什么影响游戏软件

上半年国内游戏市场收入及自研游戏海外收入均实现双位数增长,叠加AI在游戏研发中的高普及率,表明AI技术正实质性提升行业生产力;多家头部企业高管认可AI对效率释放和内容重构的价值,行业有望在中期内实现降本增效与创新升级。

研发效率提升内容生产流程重构海外市场拓展加速
03
行业其他07-30 10:10短期重要度 708 个独立来源

2026年上半年中国游戏市场收入1884.5亿元,同比增长12.17%

2026年上半年中国游戏市场实际销售收入达1884.5亿元人民币,同比增长12.17%。截至6月末,游戏用户规模为6.84亿人,同比增长0.82%。该数据来自7月30日在上海举行的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》。

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上半年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1633.56亿元,同比增长16.31%;自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%。自研移动游戏海外收入主要地区为美国(32.31%)、日本(14.05%)和韩国(7.48%),德、英、法三国合计占比10.14%。

在国内细分市场中,移动游戏实际销售收入1352.1亿元,同比增长7.9%,占市场总收入的71.75%。客户端游戏收入452.88亿元,同比增长27.92%,占比24.03%。网页游戏收入20.16亿元,同比下降8.47%,连续三年下滑。主机游戏收入9.61亿元,同比下降7.06%,主要因2024年爆款产品《黑神话:悟空》热度下降且后续新品不足。

电子竞技游戏市场收入896.16亿元,同比增长11.12%。休闲移动游戏收入182.05亿元,同比增长10.74%。小程序移动游戏收入316.57亿元,同比增长36.01%,其中内购收入211.37亿元(占比66.8%),广告变现收入105.20亿元(占比33.2%)。二次元移动游戏收入132.69亿元,同比下降8.97%。

报告首次纳入桌游品类数据。上半年桌游市场实际销售收入38.68亿元,同比增长4.03%,其中电子桌游收入19.97亿元,实体桌游收入18.70亿元。

报告指出,上半年游戏产业规模增幅明显,客户端与出海游戏表现突出,多地陆续推出游戏扶持政策,AI技术向产业链全面渗透。全球游戏企业AI技术普及率达86%,Steam平台标注AI辅助创作游戏已超万款。国内方面,腾讯的AI创作体系将高精度角色建模耗时压缩至分钟级,盛趣游戏、巨人网络、游族网络、三七互娱等企业也加大AI技术布局。

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为什么影响游戏软件

游戏产业整体收入与用户规模双增,自研游戏海外市场增长强劲,客户端游戏和小程序游戏表现突出,AI技术渗透加速,行业景气度提升。

行业数据发布市场预期调整企业战略布局
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行业其他08-03 10:03短期重要度 722 个独立来源

2026年中国国际数码互动娱乐展览会开幕,游戏产业数据与硬件新品集中亮相

2026年7月31日,2026年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕。展馆中未出现头部PC处理器和板卡厂商的独立展位,仅有极少数参展厂商使用合作伙伴展位。展会期间,更多键盘、键轴厂商参展,TCL展出了基于其产品打造的多款显示器,长江存储和铠侠展示了最新款固态硬盘,国产显卡厂商励算则展出了旗下多款量产显卡及采用兆芯加励算方案的国产x86游戏PC。

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高通骁龙主题馆成为展会焦点,展出了超过300种展示设备,并提供超过200个互动项目。2026年,更多游戏公司展位集中到高通展区,相关机型与芯片方案参与电竞赛事的宣传增多。高通方面提及2025年被五大手游赛事选用的“大满贯”成绩,iQOO和红魔也展示了电竞赛事成果。REDMI、努比亚、iQOO和一加均公布了新款机型或部分信息。

游戏软件方面,二次元游戏展位数量减少,PlayStation展台为体验《GT赛车7》出现排队,拳皇、合金弹头、传奇等老牌游戏展位人气较高。展会现场,比亚迪开设痛车展示并举办游戏挑战活动,顺丰以二次元形象亮相,天猫等电商平台及相机厂商也参与其中,聚焦于游戏相关场景展示。

展会开幕前一天,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2026年6月末,国内游戏用户规模达6.84亿人,同比增长0.82%;游戏行业整体销售收入为1884.5亿元,同比增长12.17%。其中,PC端游市场收入增长27.92%,移动游戏市场收入增长7.9%。

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为什么影响游戏软件

展会期间游戏产业报告显示行业收入同比增长12.17%,PC端游增长27.92%,移动游戏增长7.9%,用户规模创新高,展会现场多款游戏体验排队,行业景气度提升。

游戏产业收入增长展会提升玩家关注度老牌游戏人气带动情怀消费
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行业其他07-28 11:02即时重要度 601 个独立来源

《斯普拉遁:涂击队》7月23日登陆Switch2平台,M站综合评分81分,玩家评分9.3分,为任天堂系游戏历史最高,玩家评分与多款名作并列第二

《斯普拉遁:涂击队》于7月23日登陆Switch2平台。M站综合评分81,玩家评分9.3,在任天堂系游戏中最高,在M站玩家评分中与多款名作并列第二。目前M站玩家评分第一为《33号远征队》。

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游戏主要变化是从线上对战转向单人冒险。有媒体给出了9/10的评分。

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为什么影响游戏软件

游戏登陆新平台并获得高分评价,直接利好游戏软件行业,尤其是任天堂系游戏生态,短期提升关注度和销量预期。

游戏产品发布口碑传播与评分影响
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行业其他07-29 16:47中期重要度 601 个独立来源

成都发布“成交•文娱数字资产交易平台”,聚焦影视版权与IP全链条服务

7月29日,“成交·文娱数字资产交易平台”上线发布会在成都举行。省市行业主管部门、文娱领域企业、创投机构及内容创作者参与活动。

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成都文化产权交易所成立于2010年,是经国务院部际联席会议审核同意的四川省唯一面向全国的综合性文化产权交易平台。近年来,该交易所形成“1链1库8平台”发展格局,以“中国数字文化链”为技术底座,以“红星智媒”媒资库为数据支撑,陆续推出“蛟龙”文化出海、一站式版权综合服务、“潮聚成文”国潮商品交易、元宇宙数字道具交易等平台。本次发布的“成交·文娱数字资产交易平台”由成都文化产权交易所联合成都智媒体城、成都新创众娱共同推出。

该平台依托区块链存证技术,聚焦影视版权、原创IP、数字演艺等文娱资产,提供权属存证、价值评估、合规交易、IP孵化一体化服务。发布会现场,平台与国资运营平台、文娱行业协会、内容制作企业等单位签署战略合作,各方将在合规体系建设、行业标准制定、线下产业联动、优质资产供给等领域协作。首批挂牌资产涵盖精品微短剧、头部音乐IP、主题音乐节等品类。

2025年,成都数字文创核心产业营收达4139.7亿元。该平台落地契合成都“十五五”规划中建设全国重要文化创意中心和数字文创产业集聚地的定位,为成渝双城经济圈文化数字化建设提供核心载体。

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为什么影响游戏软件

原创IP资产化有助于游戏开发商获取优质IP授权,降低版权谈判成本,推动游戏内容创新。

IP资产化促进游戏改编与合作降低版权获取难度
07
行业其他08-03 13:58短期重要度 852 个独立来源

中国自研游戏上半年海外收入同比增超30%创六年最大增幅 但全球获客成本攀升与竞争加剧并存

2026年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达123.7亿美元,约合人民币835.6亿元,同比增长超过30%,创近六年来最大增幅。同期,自研游戏国内市场收入增长约为16%。报告显示,长线产品的持续运营及新品的稳定贡献支撑了这一增长。2025年同期,中国游戏海外市场收入增幅为11%。

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2026年ChinaJoy期间,面向产业的BTOB展馆参展商超过500家,外资占比超过46%,广告平台、支付公司、数据分析机构和本地化服务商参展规模明显扩大。多家服务商展台面积较往年增加,部分企业从标准展位升级为大型特装展位。展会主办方数据显示,面向玩家的BTOC展馆参展商超过350家。

全球手游市场整体呈现回落态势。Sensor Tower数据显示,2026年上半年,海外手游内购收入为331亿美元,环比下降6%;下载量为222亿次,环比下降4%。获客成本方面,Adjust数据显示,过去一年全球游戏应用单次安装成本从0.43美元升至0.56美元,同比增长30%;美国市场安装成本从1.31美元升至1.71美元,增幅达31%。

2026年6月,共38家中国厂商入围全球手游发行商收入榜前100名,合计吸金20.6亿美元,约合人民币139亿元,占全球前100名手游发行商总收入的41.6%。出海产品方面,世纪华通旗下Century Games的《Whiteout Survival》《Kingshot》以及柠檬微趣的《Gossip Harbor》位居中国出海游戏收入前三名。据估算,《Whiteout Survival》全球累计营收即将达到50亿美元,《Kingshot》累计内购收入突破15亿美元。

中国游戏出海的产品结构发生变化,中轻度移动游戏和小程序游戏成为新的增长引擎。头部企业海外营收保持稳健,中小企业和独立团队逐步崛起。人工智能技术正在压缩出海的本地化、素材制作和市场测试等环节的前置成本。IDC报告显示,出海企业营销场景的AI应用率已达78.5%。Unity近期对300名开发者进行的调查显示,竞争和用户获取成本是当前游戏工作室面临的前两大挑战,占比分别为33%和30%。2025年全球游戏应用获客支出达250亿美元,同比增长3.8%;中国厂商获客支出增速为22%,高于全球平均水平。

区域市场方面,东南亚地区应用安装量同比增长6%,其中娱乐和社交应用安装量分别增长94%和99%。中国应用在印度尼西亚和菲律宾的安装量占比分别达到24%和22%。在哥伦比亚等拉美市场,中国应用在娱乐和社交领域的安装量占比超过60%。北美市场仍是中国应用最大的上架市场,77%的中国出海应用选择在美国上架,美国市场收入占中国自研移动游戏海外市场收入的32%。

围绕中国游戏企业的全球扩张,营销、支付、数据分析和本地化服务等厂商已形成分工更细的产业链。2026年上半年,中国游戏出海收入增长与全球手游流量整体回落并存,获客成本上升和用户获取难度增加成为行业普遍状况。

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为什么影响游戏软件

出海收入同比增幅超30%且创新高,同时国内增速平稳,显示行业增长重心向海外转移;但全球手游大盘内购收入环比下降、安装成本同比上升30%以及厂商调查中将竞争与获客列为首要挑战,表明增长质量面临压力,整体呈多空交织态势。

海外市场收入绝对值与增速均创近年新高,直接提升行业规模中轻度游戏及小程序品类崛起,带动新增长极全球获客成本与竞争压力同步上升,侵蚀利润率AI工具渗透率提高,压缩运营与研发成本
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行业其他08-02 19:08中期重要度 752 个独立来源

2026 ChinaJoy聚焦“与AI同游”,AI普及率达86%,游戏开发门槛骤降但竞争激化

2026年7月31日,第二十三届ChinaJoy在上海新国际博览中心开幕,超过900家参展商参展,展区面积超过14万平方米。本届ChinaJoy官方主题为“与AI同游”,游戏、电竞、硬件、汽车、机器人、AI等不同产业在展会中交汇,AI成为贯穿展会的重要线索。

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中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在ChinaJoy论坛上公布的数据显示,目前国内游戏企业AI技术普及率达到86%,Steam平台标注使用AI辅助创作的游戏超过1万款,占全部游戏数量超过8%。2026年3月在美国旧金山举办的游戏开发者大会上,AI相关议题分享达105场,较2025年增长逾110%,其中9家中国厂商共计带来27场AI相关议题分享。

AI本地化翻译已覆盖旗下全部海外游戏和18个语种,最高准确率达到95%;智能客服已接入全部游戏,解决准确率达到80%。

三七互娱以自研游戏行业大模型“小七”为核心,搭建了从模型到底层能力再到业务应用的四层架构,包括提供底层模型能力的AI基座、“知七”企业级知识库、“智七”智能体开发平台和“灵灵七”业务应用组合。截至目前,这一架构已沉淀超过70项AI能力,接入超过240个模型及AI工具,构建起600余个智能体。

AI独立游戏工作室喵吉托目前有六七名正式员工,其开发的《喵呜岛》中每只猫都是一个AI Agent,拥有各自的行为、记忆和社交关系。团队在2025年年底先用Python制作了像素版本Demo,同时使用AI生成美术资产和音乐,半个月左右完成实现。经过一个多月的线上玩家测试后,团队根据反馈制作正式的Unity版本。目前团队一到两周即可完整迭代一个游戏原型。

复旦大学大二学生郝宇卿、袁敬轩此前没有游戏开发经验,两人选择制作一款中世纪奇幻叙事游戏《白昼王冠与夜鸦密令》。游戏按照章节划分,并设置主线进度数值,AI根据玩家的主线进度和决策特征生成新事件或已有事件的变体,放入事件队列。游戏全部文本、原画等生产流程由AI参与完成,两人从熟悉工具到做出游戏用时不到一个月。

计算机专业大三学生李臻独立完成了一款名为《中华食肆》的卡牌经营游戏,游戏包含八大菜系、170多张卡牌、180多道菜,以及903个由AI生成的素材、330多段语音、背景音乐和音效。整个项目约花费200个小时,成本约400美元,主要来自Token费用。李臻将不同AI模型和工具视为不同的“员工”,分别承担代码、图片、音效、语音等工作,AI模型在云端完成计算,不需要本地高性能工作站。

在百度秒哒展台,输入“帮我做一款开放世界像素风格斗游戏”后,约20分钟即生成一款包含世界观、场景交互、三名特色战士和4张地图的游戏。喵吉托的游戏开发工具上线约三个月,已有约1.5万名用户,其中约一半是独立开发者,另一半是专业开发者。

TapTap公布的数据显示,2026年上半年TapTap平台新增可玩游戏达到5002款,同比增长近10倍,其中超过4000款属于AI辅助生成小游戏。心动公司及TapTap创始人黄一孟表示,游戏数量暴增但玩家群体并未同速增长,每款游戏分到的曝光和下载被严重稀释。

腾讯互娱副总裁、总编辑余睿超在2026中国国际数字娱乐产业大会高峰论坛上表示,技术和产业发展到今天,“单项拔尖”已经不够,综合能力越来越重要。

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为什么影响游戏软件

AI技术普及率已近九成,开发门槛急剧下降引发游戏供给量同比近10倍暴增,但需求端未同步扩张,导致单款产品曝光稀释;行业整体面临红利向头部集中的分化,对存量厂商构成竞争压力,对微小团队带来机会但商业成功概率降低,影响方向为混合态。

AI工具大幅降低研发成本与周期独立开发者与小团队大量涌入导致供给激增玩家增长有限使流量稀释与获客成本上升行业竞争从单项技术转向综合能力比拼
公司经营、订单、项目与资本动作
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公司其他08-03 17:17短期重要度 601 个独立来源

巨人网络参展ChinaJoy 2026,展示《Supernatural Action Team》AI模式及非遗联动,该游戏注册用户超2亿

2026年7月31日至8月3日,ChinaJoy 2026在上海新国际博览中心举办。展会期间,多家游戏开发商和发行商参展,巨人网络携《 supernatural: 降魔行动》、征途系列、《球球大作战》、《月圆之夜》、《太空杀》和《原始征途》等产品亮相,展示其在游戏创新、文化叙事和人工智能应用方面的布局。在展会现场,巨人网络将《 supernatural: 降魔行动》作为展台核心展项,设置了沉浸式体验区。该游戏于2025年1月上线,是一款中国风多人冒险游戏,融合了轻度恐怖美学、传统文化元素和合作玩法。据公司数据,截至2026年第一季度末,该游戏注册用户数超过2亿,日活跃用户数突破1000万。

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游戏采用探索、资源收集、合作玩法与轻度恐怖元素相结合的模式,玩家组队进入神秘场景,搜寻资源并应对超自然生物,在风险与收益之间做出选择。游戏侧重于社交玩法,降低了恐怖题材的入门门槛。

《 supernatural: 降魔行动》的展台设计参考了傩戏文化,融入了傩面具、传统戏台和古典雕塑元素。傩戏是中国的非物质文化遗产形式。此前,该游戏曾与傩面具雕刻技艺第七代传承人杨云霞合作,将傩戏传统工艺融入游戏内服装设计。该游戏还曾与故宫神兽、昆仑山地质公园、敦煌艺术馆、华县皮影、荆州博物馆、景德镇青花瓷和潍坊风筝等文化IP开展合作。在人工智能方面,2026年1月,《 supernatural: 降魔行动》上线了基于大语言模型的挑战模式,该模式中的AI角色具备动态决策能力。据公司介绍,AI角色上线首周参与的对局数量超过2500万场。与常规脚本NPC不同,这些AI队友可以与玩家自然对话,并根据游戏状态、资源分布和风险评估调整策略。

AI角色还可以隐藏身份、与玩家建立信任,并在局势变化时做出背叛等行为。在另一款社交推理游戏《太空杀》中,公司此前推出了AI剧本杀等功能,已累计生成数千万场AI对局。这些大规模部署为在长线运营游戏中集成大语言模型提供了数据积累和运营经验。巨人网络在ChinaJoy 2026上展示了AI在游戏开发之外的应用方向,将其定位为能够改变玩家交互方式的技术手段,同时继续尝试将中国传统文化融入现代游戏设计。

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为什么影响游戏软件

巨人网络展示的AI游戏应用和大规模部署案例,可能提升游戏行业对AI技术的关注度,并鼓励更多厂商探索文化融合,短期对游戏软件行业有正面示范效应。

AI应用示范文化融合创新
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公司其他07-28 10:37中期重要度 601 个独立来源

腾讯宣布QQ宠物回归,新版采用3D角色,由2950亿参数Hunyuan Hy3大模型驱动,支持自然交互,模型已于7月6日开源

腾讯周一宣布经典虚拟宠物服务QQ宠物以重新设计的形式回归。新版本采用3D角色模型,由腾讯内部Hunyuan Hy3大语言模型驱动,支持更自然的交互和主动响应。更新后的QQ宠物保留了喂食、洗澡、打工等经典玩法,同时引入了更多外观和性格类型供用户选择。虚拟宠物还将出现在QQ的核心体验中,包括聊天列表和聊天窗口。

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Hunyuan Hy3模型于7月6日开源,基于混合专家(MoE)架构,总参数2950亿,激活参数210亿。该模型支持高达256K token的上下文窗口,为宠物的AI对话能力提供了技术基础。

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为什么影响游戏软件

QQ宠物作为经典游戏化社交服务,回归可能提升游戏软件品类关注度,但属单一产品更新,影响有限。

产品更新带动用户互动虚拟宠物玩法拓展
03
公司其他07-31 10:18中期重要度 301 个独立来源

任天堂英国公布两款塞尔达传说及三款卡比amiibo,售价41.99英镑,2026年11月12日发售

任天堂近日公布了以《塞尔达传说》重启作为主题的两款amiibo手办,以及卡比相关游戏的三款amiibo。每款手办售价为41.99英镑,发售日期定于2026年11月12日。amiibo手办通常与对应游戏在同一天发售,目前Switch2在11月没有其他游戏安排。

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为什么影响游戏软件

amiibo手办与游戏联动是任天堂的常规策略,若《时之笛》重制版确认,将带动游戏软件行业销量预期,但距离发布尚有一年多,影响程度中等。

新游戏发售预期带动软件和周边销售IP热度提升行业关注度
04
公司其他08-02 22:47长期重要度 601 个独立来源

索尼决定2028年停止生产游戏光盘全面转向数字化,首席财务官称影响不大

索尼决定在2028年停止生产游戏光盘,全面转向数字化发行。

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索尼首席财务官Lin Tao在公司财报电话会议上回应,公司知晓人们对此有“强烈看法”,但仍坚持这一方向。她表示,内容整体的数字化一直在推进,是做出决定的主要因素,不仅适用于PlayStation,各类内容都在经历数字化。索尼经过审慎考虑后得出结论,并将谨慎推进。她还提到,索尼已收到许多对游戏怀有美好回忆的玩家的反馈,公司理解这些情感,会加以考虑,并在未来数字生态系统中继续探索“如何吸引玩家”。

在电话会议中,有分析师提问,放弃实体光盘是否会让未来的PlayStation主机更像全数字化的PC。Lin Tao表示,索尼的优势在于精选内容、稳定的游戏环境以及相对高端游戏PC更实惠的价格,不认为光盘本身是差异化的重要因素,未来可以与PC游戏和平共处。

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为什么影响游戏软件

索尼作为主要游戏平台方停止生产光盘,将推动游戏行业进一步向数字化分发迁移,长期影响游戏软件的分发渠道和商业模式;但实体收藏需求仍存在,短期内影响较为温和。

数字分发替代实体介质游戏平台商业模式调整
05
公司其他07-28 12:44短期重要度 301 个独立来源

宫本茂2025年6月卸任任天堂代表董事转任顾问,仍以创意顾问身份参与Switch2开发;受访称常与孙子一起玩游戏并帮他们通关BOSS

宫本茂于2025年6月卸任任天堂代表董事,转任顾问,目前仍以创意顾问身份参与Switch2游戏的开发。

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他在近日接受采访时表示,自己很少独自玩游戏,但会与孙子们一起玩。他将游戏放在自己家中,让孙子们来玩。年纪较小的孙子还无法独立通关,他便陪他们一起玩并帮助他们通关。有时孙子们害怕BOSS,他会接手帮他们打过去。

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为什么影响游戏软件

宫本茂卸任代表董事但保留创意顾问角色,对任天堂游戏开发影响有限,Switch2开发仍由其参与,行业整体影响中性偏弱。

核心创意人员角色变化影响产品开发
游戏软件行业影响深度分析|24TopNews